Posiadłość szaleństwa - JediPrzemo

JediPrzemo o tym co go spotkało w Fenomenalnej Posiadłości Szaleństwa

Po dosyć długim setupie, w składzie Berenice jako Strażnik Tajemnic i Asi, Gryfiusa, Marka i JediPrzemo jako grupy dzielnych badaczy podjęliśmy się zadania rozwiązania zagadki odziedziczonej przez Gryfiusa posiadłości po zmarłym wujku.

Gaśnica

Zgodnie z horrorową tradycją i rozsądkiem od samego początku zdecydowaliśmy sie rozdzielić w celu znalezienia jakichś dobrych przedmiotów i wskazówek. Berenice wykorzystała fakt rozproszenia grupy i zdecydowała się zabawić w piromana podpalając teren przy wejściu do jakby nie było bardzo istotnej części mapy. Grupa poszukiwaczy (wcale nie zrażona tym, że większość poszukiwań nic nie dała) zaczęła modlić się do Starszych Bogów żeby tylko znaleźć tę cholerna gaśnicę. Efektem naszych dotychczasowych poszukiwań był łom, Znak Starszych Bogów oraz butelka Whiskey, która niczym miruvor w „Drużynie Pierścienia” krążyła po ekipie by trafić ostatecznie do Gryfiusa w celu zwiększenia woli i przyszłego uleczenia poczytalności. JediPrzemo stał się też kurierem dostarczającym członkom drużyny przedmioty. Na szczęście dzięki Gryfiusowi mógł się też przydać nieco bardziej lecząc naszego dziedzica oraz Asię z ran oparzeniowych (i nie tylko…).

Subtelność

Dziwnym zrządzeniem losu Gryfius stał się celem zaciekłego ataku Strażnika Tajemnic, który jednocześnie stwierdził, że co to za horror bez zombie. Na efekty nie trzeba było długo czekać ponieważ Asia w pewnym momencie znajdując się między ogniem a zombiakiem postanowiła elegancko zlikwidować tego drugiego znalezionym łomem (nie ma to jak kobieca subtelność). Żeby nie było, że Marek nic nie robił to muszę przyznać, że mimo kłód rzucanych mu pod nogi przez Berenice stał się naszą główną bronią przeciwko truposzom (czyli on osłabia/rozwala a reszta dobija).

Klucze i gaśnica cd.

Otwierając kolejne zamki i rozwiązując łamigłówki badacze odkryli, że potrzebują trzech kluczy do otwarcia kluczowych zamków (oczywiście miedziany klucz otwierał skrytkę, w której było hasło do skrytki ze srebrnym kluczem, który na koniec okazał się potrzebny), w każdym razie latania po mapie, wskakiwania w ogień i przeklinania, że nigdzie nie ma tej gaśnicy było całkiem sporo. Drużyna zdecydowała się znowu podzielić. Asia udała się na cmentarz, Marek do krypty a Gryfius i JediPrzemo zdecydowali się na eksplorację podziemi z dwóch różnych wejść i spotkać się w połowie drogi. Nasz pogromca potworów odkrył, że do otwarcia krypty potrzebny jest srebrny klucz, dziedzic niestety nie znalazł nic, Asia nóż, a JediPrzemo w postaci sędziwego profesora używając swojej zdolności automatycznego rozwiązania łamigłówki odnalazł w końcu gaśnicę! Badacze więc dysponowali już niezłym uzbrojeniem, miedzianym kluczem do otwarcia pierwszej skrytki oraz narzędziem do przedarcia się do niej przez ogień.

Ile klątw może znieść Gryfius?

Berenice zaniepokojona tą nagłą przewagą mocno sponiewieranej już drużyny postanowiła powołać do życia MiGo i rzucić na Gryfiusa kolejne klątwy. Potwora posłała w stronę Marka, który jako jedyny miał wystarczająco dużo życia żeby zaryzykować wyprawę do miedzianej skrytki. Jednak najpierw musiał wydostać się z krypty, w której został przyparty do ściany przez najnowszego pupila Strażnika Tajemnic. Nasz dziedzic starał się jak mógł minimalizować efekty dzięki wyjątkowo słabym (ale w tym przypadku to bardzo dobrze!) rzutom, jednak musiał trzymać się z dala od reszty badaczy żeby im nie podbierać mimowolnie przedmiotów. Asia rzuciła się przez ogień z cmentarz do podziemnej krypty na pomoc Markowi, a JediPrzemo z racji najmniejszej żywotności oraz najtęższego umysłu obmyślał kolejne kroki.

 Plansza na koniec gry. Sporo pożarów. Asia siedzi w szopie sama. W budynku obok Gryfius a Marek i JediPrzemo w krypcie w lewym skraju mapy. Za nimi zombie.
Strefa Gryfiusa. Liczba ran i kart negatywnych robi wrażenie.

Na świeżym powietrzu

Dzięki pomocy noża Asi udało się pokonać MiGo i w trójkę wyszliśmy z podziemi. Gryfius niestety nadal musiał trzymać się na uboczu walcząc samodzielnie o przetrwanie. Marek używając gaśnicy przedarł się do posiadłości i otworzył miedzianym kluczem skrytkę z inkantacja potrzebną do otwarcia magicznego zamka. Asia za to powróciła na cmentarz żeby przeszukać ostatni niezbadany obszar i znalazła rewolwer. Widząc to Berenice znowu zabawiła się w piromana odcinając ogniem dostęp do posiadłości. Drużyna została postawiona w dramatycznej sytuacji: Marek musiał się poświęć i zginąć w ogniu żeby reszta badaczy mogła przejąć jego ekwipunek (w tym inkantację). Na szczęście odrodził się w sam raz ponieważ w następnej turze odkryty został cel a wtedy byłoby już za późno. Strażnik Tajemnic musi osłabić poczytalność i żywotność Gryfiusa do zera żeby wygrać, a badacze nie mogą do tego dopuścić oraz muszą zdjąć z naszego dziedzica klątwę. Wszystko oczywiście na czas.

No to kto daje nura w ogień?

Po szybkiej konsultacji kto idzie po ekwipunek zdecydowano, że w ogień wkroczy JediPrzemo, który miał najwyższą Wolę. Asia w tym czasie przebiegła przez płomienie by pomóc nam od drugiej strony, a Marek pobiegł do krypty przygotować teren. Strażnik tajemnic jednak tez nie próżnował. Berenice nie chcąc dopuścić do naszej wygranej ożywiła kolejnego Zombie, z którym Marek musiał sobie poradzić. W tym samym czasie JediPrzemo otworzył drugą skrytkę, zdobył srebrny klucz i znowu wchodząc w ogień zszedł do podziemi z 2 punktami życia. Od tego momentu rozpoczął się wyścig z czasem ponieważ zostały nam już ostatnie tury gry. Marek odciągnął od JediPrzema truposza i załatwił go, Asia musiała zabarykadować się w szopie, ponieważ Berenice aktywowała już ogień wszędzie wokół niej odcinając jej możliwość dotarcia do reszty badaczy. Gryfius zdecydował się wypić Whiskey lecząc tym samym 2 punkty poczytalności (i że niby alkohol szkodzi zdrowiu?). Strażnik Tajemnic jednak wskrzesił kolejnego zombie, z którym Marek przez pechowe rzuty nie mógł sobie poradzić. JediPrzemo zdecydował się rzucić zaklęcie Skrępowanie Potwora ogłuszając go tym samym i w przedostatniej turze przebiegł do krypty otwierając ostatnią skrytkę srebrnym kluczem w ostatniej turze. W tej samej rundzie Marek ominął ogłuszonego zombie i dołączył do JediPrzemo w ostatniej turze ponieważ okazało się, że zagadkę musi rozwiązać ktoś, kto ma jeszcze wolną akcję. W dziewięciu ruchach musiał ułożyć Znak Starszych Bogów z pomieszanych fragmentów. Widocznie przebywanie w towarzystwie profesora pomogło ponieważ Marek zmieścił się z ułożeniem obrazu idealnie w dziewięciu ruchach.

Klątwa Gryfiusa

Także ekipie badaczy (konkretnie sponiewieranej, wręcz na skraju śmierci) udało się przełamać najcięższa klątwę Gryfiusa (który w ciągu całej gry został sam jak palec, kleptomanem, stracił słuch, przeżył wstrząs mózgu, złamał nogę i w dodatku nie mógł używać pewnych artefaktów oraz z automatu przegrywał testy przerażenia) ale jak napisano w zakończeni, do końca życia będzie nas prześladować klątwa pecha...


Dzięki Berenice za przyniesienie Posiadłości, gra mi się bardzo spodobała i piszę się na kolejne rozgrywki (ale raczej nie jako Strażnik Tajemnic). Wg mnie jest lepsza od Horroru w Arkham, wymusza większą współpracę między graczami, utrzymuje klimat poważnie upływającego czasu, a gracz będący Strażnikiem Tajemnic konkretyzuje zagrożenie. Jedyne wady jakie widzę to bardzo długie przygotowania komponentów scenariusza i set up no i regrywalność. Po 15 partiach w tej samej ekipie trzeba kupić dodatki lub szukać scenariuszów w sieci ponieważ już każdy wie gdzie co jest i co zrobić. Tak samo Strażnik Tajemnic sam ogranicza swoje granie w przyszłości w tę samą misję. Tym niemniej wieczór uważam, za bardzo udany.


Relację dot. innych gier czwartkowego wieczoru można znaleźć tu: Relacja z Trzydziestego Wieczoru Gier Planszowych w Fenomenalnej.

 

© 2013-14 Limonka Paweł Teterycz. Wszystkie prawa zastrzeżone. Web: studiolimonka.pl

Początek strony